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ux-design

UX心理学に基づくUIデザインスキル。UIコンポーネント設計時、フォーム設計時、ユーザーフロー設計時、UXレビュー時に使用。認知心理学・行動経済学の原則を適用して使いやすいインターフェースを設計する。

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SKILL.md

UX Design スキル

認知心理学・行動経済学に基づくUXデザイン原則を適用し、 ユーザーにとって使いやすく、心地よいインターフェースを設計する。

このスキルを使う場面

  • UIコンポーネントの設計・実装時
  • フォーム・入力インターフェースの設計時
  • オンボーディング・ユーザーフローの設計時
  • 既存UIのUXレビュー・改善時
  • ローディング・フィードバック設計時

主要原則(頻出)

1. Aesthetic-Usability Effect(美的ユーザビリティ効果)

美しいデザインは、より使いやすいと感じられる。

tsx
// ✅ 統一されたデザインシステム
<Card className="rounded-xl border border-gray-200 bg-white p-6 shadow-sm">
  <CardHeader className="space-y-1">
    <CardTitle className="text-xl font-semibold">タイトル</CardTitle>
    <CardDescription className="text-gray-500">説明文</CardDescription>
  </CardHeader>
</Card>

// ❌ バラバラなスタイル
<div style={{ border: "1px solid black", padding: 10 }}>
  <h1>タイトル</h1>
  <p>説明文</p>
</div>

2. Doherty Threshold(0.4秒の壁)

0.4秒以上の待ち時間はユーザーの興味を失わせる。

tsx
// ✅ 即座のフィードバック + ストリーミング
const [isPending, startTransition] = useTransition();

<Button disabled={isPending}>
  {isPending ? <Spinner className="animate-spin" /> : "送信"}
</Button>

// ✅ Optimistic Update
const { mutate } = useMutation({
  onMutate: async (newData) => {
    // 即座にUIを更新
    queryClient.setQueryData(["items"], (old) => [...old, newData]);
  },
});

3. Familiarity Bias(親近性バイアス)

既知のUIパターンを使うことで認知負荷を下げる。

tsx
// ✅ 標準的なチャットUI
<div className="flex flex-col h-screen">
  <header className="border-b p-4">タイトル</header>
  <main className="flex-1 overflow-y-auto p-4">
    {/* メッセージ一覧 */}
  </main>
  <footer className="border-t p-4">
    <input placeholder="メッセージを入力..." />
  </footer>
</div>

4. Labor Illusion(労力の錯覚)

処理中であることを示すと、ユーザーは結果をより価値あるものと感じる。

tsx
// ✅ 処理中の可視化
{isLoading && (
  <div className="flex items-center gap-2 text-gray-500">
    <Spinner className="animate-spin" />
    <span>AIが回答を生成中...</span>
  </div>
)}

5. Progressive Disclosure(段階的開示)

情報を段階的に表示し、必要な時に必要な情報にアクセスできるようにする。

tsx
// ✅ 詳細は折りたたみ
<Accordion>
  <AccordionItem>
    <AccordionTrigger>詳細オプション</AccordionTrigger>
    <AccordionContent>
      {/* 高度な設定 */}
    </AccordionContent>
  </AccordionItem>
</Accordion>

// ✅ ステップ形式のフォーム
<Stepper currentStep={step}>
  <Step title="基本情報" />
  <Step title="詳細設定" />
  <Step title="確認" />
</Stepper>

設計時の適用フロー

1. ユーザーの状態を把握

状態 適用すべき原則
初めて使う Familiarity Bias, Progressive Disclosure
待っている Doherty Threshold, Labor Illusion
選択に迷っている Default Bias, Decoy Effect
離脱しそう Peak-End Rule, Goal Gradient Effect

2. 認知負荷を最小化

  • 視覚的階層: 重要な情報を目立たせる
  • チャンキング: 情報をグループ化する
  • 一貫性: 同じ操作は同じ見た目にする

3. フィードバックを設計

  • 即時性: 0.4秒以内に何らかの反応
  • 進捗表示: 長い処理はプログレス表示
  • 完了確認: 成功・失敗を明確に伝える

参照ドキュメント

詳細な原則と実装パターンは以下を参照:

  • PRINCIPLES.md - UX心理学原則一覧(43原則)
  • PATTERNS.md - 実装パターン集
  • CHECKLIST.md - UXレビューチェックリスト

クイックリファレンス

フォーム設計

課題 原則 実装
入力が面倒 Default Bias 適切なデフォルト値を設定
項目が多い Progressive Disclosure ステップ分割・折りたたみ
エラーが分かりにくい Cognitive Load インラインバリデーション
送信に不安 Social Proof 「〇〇人が利用」表示

ボタン・CTA設計

課題 原則 実装
クリックされない Visual Hierarchy 色・サイズで強調
迷う Decoy Effect 推奨プランを明示
押すのが不安 Loss Aversion 「無料」「いつでも解約可」

ローディング設計

課題 原則 実装
待ち時間が長い Doherty Threshold ストリーミング・スケルトン
進捗が分からない Labor Illusion 処理内容を表示
完了が分からない Peak-End Rule 成功アニメーション

アンチパターン

❌ ダークパターン

以下は避けるべき操作的なUXパターン:

  • Confirmshaming: 拒否オプションを恥ずかしい文言にする
  • Hidden Costs: 最後まで追加料金を隠す
  • Roach Motel: 登録は簡単、解約は困難
  • Trick Questions: 紛らわしいチェックボックス

❌ 過剰な適用

  • Gamificationの乱用(ポイント・バッジの氾濫)
  • Scarcity Effectの嘘(常に「残りわずか」)
  • Nudgeの強制(選択肢がないように見せる)

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