Agent skill
ux-design
UX心理学に基づくUIデザインスキル。UIコンポーネント設計時、フォーム設計時、ユーザーフロー設計時、UXレビュー時に使用。認知心理学・行動経済学の原則を適用して使いやすいインターフェースを設計する。
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SKILL.md
UX Design スキル
認知心理学・行動経済学に基づくUXデザイン原則を適用し、 ユーザーにとって使いやすく、心地よいインターフェースを設計する。
このスキルを使う場面
- UIコンポーネントの設計・実装時
- フォーム・入力インターフェースの設計時
- オンボーディング・ユーザーフローの設計時
- 既存UIのUXレビュー・改善時
- ローディング・フィードバック設計時
主要原則(頻出)
1. Aesthetic-Usability Effect(美的ユーザビリティ効果)
美しいデザインは、より使いやすいと感じられる。
// ✅ 統一されたデザインシステム
<Card className="rounded-xl border border-gray-200 bg-white p-6 shadow-sm">
<CardHeader className="space-y-1">
<CardTitle className="text-xl font-semibold">タイトル</CardTitle>
<CardDescription className="text-gray-500">説明文</CardDescription>
</CardHeader>
</Card>
// ❌ バラバラなスタイル
<div style={{ border: "1px solid black", padding: 10 }}>
<h1>タイトル</h1>
<p>説明文</p>
</div>
2. Doherty Threshold(0.4秒の壁)
0.4秒以上の待ち時間はユーザーの興味を失わせる。
// ✅ 即座のフィードバック + ストリーミング
const [isPending, startTransition] = useTransition();
<Button disabled={isPending}>
{isPending ? <Spinner className="animate-spin" /> : "送信"}
</Button>
// ✅ Optimistic Update
const { mutate } = useMutation({
onMutate: async (newData) => {
// 即座にUIを更新
queryClient.setQueryData(["items"], (old) => [...old, newData]);
},
});
3. Familiarity Bias(親近性バイアス)
既知のUIパターンを使うことで認知負荷を下げる。
// ✅ 標準的なチャットUI
<div className="flex flex-col h-screen">
<header className="border-b p-4">タイトル</header>
<main className="flex-1 overflow-y-auto p-4">
{/* メッセージ一覧 */}
</main>
<footer className="border-t p-4">
<input placeholder="メッセージを入力..." />
</footer>
</div>
4. Labor Illusion(労力の錯覚)
処理中であることを示すと、ユーザーは結果をより価値あるものと感じる。
// ✅ 処理中の可視化
{isLoading && (
<div className="flex items-center gap-2 text-gray-500">
<Spinner className="animate-spin" />
<span>AIが回答を生成中...</span>
</div>
)}
5. Progressive Disclosure(段階的開示)
情報を段階的に表示し、必要な時に必要な情報にアクセスできるようにする。
// ✅ 詳細は折りたたみ
<Accordion>
<AccordionItem>
<AccordionTrigger>詳細オプション</AccordionTrigger>
<AccordionContent>
{/* 高度な設定 */}
</AccordionContent>
</AccordionItem>
</Accordion>
// ✅ ステップ形式のフォーム
<Stepper currentStep={step}>
<Step title="基本情報" />
<Step title="詳細設定" />
<Step title="確認" />
</Stepper>
設計時の適用フロー
1. ユーザーの状態を把握
| 状態 | 適用すべき原則 |
|---|---|
| 初めて使う | Familiarity Bias, Progressive Disclosure |
| 待っている | Doherty Threshold, Labor Illusion |
| 選択に迷っている | Default Bias, Decoy Effect |
| 離脱しそう | Peak-End Rule, Goal Gradient Effect |
2. 認知負荷を最小化
- 視覚的階層: 重要な情報を目立たせる
- チャンキング: 情報をグループ化する
- 一貫性: 同じ操作は同じ見た目にする
3. フィードバックを設計
- 即時性: 0.4秒以内に何らかの反応
- 進捗表示: 長い処理はプログレス表示
- 完了確認: 成功・失敗を明確に伝える
参照ドキュメント
詳細な原則と実装パターンは以下を参照:
- PRINCIPLES.md - UX心理学原則一覧(43原則)
- PATTERNS.md - 実装パターン集
- CHECKLIST.md - UXレビューチェックリスト
クイックリファレンス
フォーム設計
| 課題 | 原則 | 実装 |
|---|---|---|
| 入力が面倒 | Default Bias | 適切なデフォルト値を設定 |
| 項目が多い | Progressive Disclosure | ステップ分割・折りたたみ |
| エラーが分かりにくい | Cognitive Load | インラインバリデーション |
| 送信に不安 | Social Proof | 「〇〇人が利用」表示 |
ボタン・CTA設計
| 課題 | 原則 | 実装 |
|---|---|---|
| クリックされない | Visual Hierarchy | 色・サイズで強調 |
| 迷う | Decoy Effect | 推奨プランを明示 |
| 押すのが不安 | Loss Aversion | 「無料」「いつでも解約可」 |
ローディング設計
| 課題 | 原則 | 実装 |
|---|---|---|
| 待ち時間が長い | Doherty Threshold | ストリーミング・スケルトン |
| 進捗が分からない | Labor Illusion | 処理内容を表示 |
| 完了が分からない | Peak-End Rule | 成功アニメーション |
アンチパターン
❌ ダークパターン
以下は避けるべき操作的なUXパターン:
- Confirmshaming: 拒否オプションを恥ずかしい文言にする
- Hidden Costs: 最後まで追加料金を隠す
- Roach Motel: 登録は簡単、解約は困難
- Trick Questions: 紛らわしいチェックボックス
❌ 過剰な適用
- Gamificationの乱用(ポイント・バッジの氾濫)
- Scarcity Effectの嘘(常に「残りわずか」)
- Nudgeの強制(選択肢がないように見せる)
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